原文链接:https://arstechnica.com/features/2005/05/gui/
原文作者:Jeremy Reimer
发布时间:2005年5月5日
中文翻译整理,仅供参考学习
引言
今天,在发达国家,几乎每个人都会以某种方式接触个人计算机。无论在家还是在办公室,我们都会用它娱乐、获取信息,也把它当作调动知识与智慧的工具。当人们坐到电脑前,几乎默认它应该运行在图形用户界面(GUI)之上:用鼠标指向和点击,用图标打开程序,用各种图形控件操作屏幕上的窗口。
但这一切并不是从一开始就存在的。计算机为什么会走向 GUI?今天我们习以为常的窗口、图标、鼠标和指针,又是怎样一步步形成的?
下面这篇文章会简要回顾 GUI 的发展史。这个主题牵涉极广,完整讲述足以写成一本书,因此这里只选取其中几个关键节点,勾勒出 GUI 从构想走向成熟的大致路径。
史前时代
和计算机史上的许多突破一样,GUI 计算机的构想早在技术条件成熟之前就已经出现。最早提出类似想法的人之一,是 Vannevar Bush(万尼瓦尔·布什)。早在 1930 年代初,他就设想过一种名为 Memex 的装置:它看起来像一张桌子,配有两块触摸屏图形显示器、一个键盘和一台扫描仪。用户可以通过类似今天超链接的方式,把信息相互连接,并由此访问人类知识的庞大网络。
在当时,数字计算机尚未问世,这样的装置当然不可能实现。布什的想法也没有立刻引发广泛讨论。
不过,从 1937 年前后开始,世界各地的多个团队陆续投入数字计算机的建造。第二次世界大战为可编程计算机提供了强大的资金和需求动力:从计算炮兵射击参数,到破解敌方密码,都需要更快的计算能力。真空管技术的成熟与量产,也为这些机器提供了高速开关元件。
1945 年,布什在《大西洋月刊》发表《诚如所思》(As We May Think),重新提出自己的设想。这篇文章后来影响了年轻的 Douglas Engelbart(道格拉斯·恩格尔巴特),促使他把“用计算机增强人类智力”当作一生的目标。
GUI 之父
Douglas Engelbart 于 1948 年获得电气工程学位,随后进入 NACA 研究所工作。NACA 是 NASA 的前身,这本来是一份稳定体面的工作。但有一天,在开车上班的路上,他突然意识到:作为工程师,自己真正想做的不是那些只能惠及少数人的项目,而是一件能帮助全人类提升能力的事。
他想起布什的文章,开始思考如何建造一台能够增强人类智力的机器。战争期间,他曾担任雷达操作员,因此很容易想象出一种基于阴极射线管的显示系统:用户可以在屏幕上以图形方式组织信息模型,并随时跳转到自己感兴趣的内容。
为这样一个大胆想法争取资助,是一段漫长而艰难的过程。Engelbart 于 1955 年获得博士学位,随后在斯坦福研究所任职,并取得了多项计算机元件微型化专利。到 1959 年,他终于积累起足够声誉,获得美国空军资助,得以专注于自己的研究。
1962 年,Engelbart 发表了奠基性论文《增强人类智力》(Augmenting Human Intellect)。他在文中提出,数字计算机可以成为一种强有力的工具,帮助人类更好地理解复杂问题、获得符合自身需求的洞察,并推导出解决方案。他关心的不是让计算机取代人,而是让计算机增强人的思考能力。他为这种技术设想的第一个应用场景,是建筑师使用类似现代图形 CAD 的工具来设计建筑。
在 1962 年,这几乎是一次思想上的跨越。当时真正存在的计算机,大多还是庞大的大型主机。用户通常通过“批处理”与它交互:把程序写在一叠打孔卡片上提交,计算机在预定时间运行,结果则要等数小时甚至数天后才能拿到。即便是通过文本终端实时输入命令的“分时系统”,在当时也已经算是非常激进的构想。
Engelbart 和逐渐壮大的团队为此工作多年。最终,这些理念和技术在 1968 年的一场公开演示中集中亮相,震动了整个计算机界。
“所有演示之母”
Engelbart 的演示堪称一场多媒体盛宴。摄像机分别对准他的脸、双手,以及他正在注视的小型显示屏,并在几个视角之间淡入淡出,有时还会同时呈现多个画面。之所以需要这样复杂的呈现方式,是因为他展示的许多概念,对当时的观众来说都前所未见。
这套系统叫 NLS,也就是 oN-Line System。这个名字的由来,是它不仅能进行图形化交互,还能通过网络把多台计算机连接起来。
NLS 的显示系统基于矢量图形,可以在同一块屏幕上同时显示文字和线条。受大型主机内存限制,它只能显示大写字母。为了区分真正的大写字母,系统会在字母上方加一小段横线。
Engelbart 的双手同时操作着三种输入设备:一台标准打字机键盘、一个五键“和弦键盘”(五个键可以组合出 2⁵ = 32 种输入,足以覆盖全部字母),以及一个大约两盒果汁大小的小长方盒。这个盒子顶部有三个按键,通过一根长线连接到计算机。
这就是鼠标。它由 Engelbart 发明,并由团队中的一位工程师亲手制造。没人知道最初是谁开始叫它“鼠标”,但这个名字从那时起一直沿用到今天。它的机械结构和现代鼠标略有不同:内部电位计连接着两个直接在桌面上滚动的圆形滚轮,而不是通过滚球带动滚轮。但对用户来说,它的操作方式已经和现代鼠标非常接近。
团队也尝试过触摸屏、光笔等其他输入设备,但用户测试表明,鼠标是操控屏幕光标最自然的方式。这个结论直到今天仍然成立。
鼠标出现后,鼠标指针也随之诞生。在 NLS 中,指针是一个竖直向上的箭头,高度约等于一个字符。Engelbart 的团队把它叫作“虫子”(bug),但这个叫法没有流传下来。选中对象时,“虫子”会在屏幕上留下标记点。
这场漫长的演示所展示的东西,仿佛来自几十年后的未来。许多观众甚至很难理解自己到底看到了什么。演示内容包括超文本链接、全屏文档编辑、上下文帮助、网络协作、电子邮件、即时通讯,甚至视频会议。信息密度如此之高,再加上当时视频系统清晰度有限,有些细节很难看清。比如 NLS 已经支持多窗口,但窗口之间还没有清晰的边框、标题栏等视觉边界。
此后,Engelbart 和团队继续推进这些革命性想法,直到研究所因资金不足于 1989 年关闭。遗憾的是,他们始终没有得到足够资源,把这些理念转化成商业产品。真正接过这项任务的,是一家在大众印象里更接近“纸张”和“复印机”的公司。
施乐 PARC
Engelbart 1968 年的演示让许多人惊叹,也让更多人摸不着头脑。它展示了这样一种未来:世界各地的人们可以在电脑屏幕上协同处理电子文档,并通过网络即时传递信息。对一家靠复印机起家的公司来说,这样的“无纸化”未来显然并不轻松。
施乐高层担心,纸张不再重要的未来会威胁公司的根基,于是决定提前掌握这项新技术。1970 年,他们在加州帕洛阿尔托成立了研究中心,也就是后来的 Xerox PARC(帕洛阿尔托研究中心)。
来到 PARC 的研究人员,可以用五年时间追逐自己的想法,并享有极大的研究自由。这种环境吸引了全美最顶尖的计算机科学人才。PARC 的气氛轻松,却充满兴奋感。这里的人真心相信自己正在发明计算的未来,而事实证明,他们确实做到了。
PARC 最早的成果之一是激光打印机,这也算是施乐复印机业务的自然延伸。但激光打印机需要计算机先以更图形化的方式准备文档。当时市场上没有这样的计算机,于是 PARC 决定自己造一台。
这台机器叫 Alto,诞生于 1973 年。严格来说,Alto 并不是微型计算机,尽管它的核心部件确实装在一个放在桌下、类似小酒柜的机箱里。最醒目的部分是显示器:它的尺寸和方向接近一张打印纸,分辨率为 606×808,能够显示完整的光栅位图图形。屏幕上的每个像素都可以独立开关,这一点不同于当时只能显示固定字符的普通终端,也不同于 NLS 那种只能显示文字和直线的矢量图形系统。
Alto 还配备键盘,以及 Engelbart 鼠标的改进版,同样有三个按键。鼠标指针也从简单的矢量形状变成位图图像,并第一次呈现出今天我们熟悉的斜向箭头,还能根据当前任务切换为不同形态。
为 Alto 开发的早期软件还比较粗糙,图形化程度有限。例如,文件管理器会把目录列表分成两列显示,有点像后来的 Norton Commander,外围加上方框,但还没有今天意义上的“窗口”。名为 Bravo 的图形文字处理器可以在屏幕上显示不同字体和字号,不过它的界面仍然很特别:菜单位于底部而不是顶部。(Bravo 的作者 Charles Simonyi 后来加入微软,并把这个思路延续到最初的 Word for DOS 中。)此外,PARC 还开发了一款位图图形编辑器,功能上很像今天的 Paint,但界面也自成一派。
研究人员逐渐意识到,新应用程序需要一套统一的用户界面。要做到这一点,他们必须发明一套全新的可视化编程环境。Smalltalk 就是在这个背景下诞生的,它也成为第一个现代意义上的 GUI。
Smalltalk
Smalltalk 最初被设想为一种编程语言和开发环境。它的目标是简单到连孩子也能理解,而在许多方面,它确实做到了。Smalltalk 是世界上第一种面向对象编程语言:代码和数据可以被封装到“对象”中,其他程序无需了解对象内部如何实现,就可以直接复用它们。它还具备类似后来 Java 的一些现代特性,比如自动内存管理,从而减轻程序员负担。
Smalltalk 的开发环境,同时也是 Smalltalk 程序运行时的用户界面。许多现代 GUI 概念都在这里成形。它大约从 1974 年开始发展,并在之后不断完善。
Smalltalk 是一个图形化开发环境,类似现代可视化 IDE,但它同时也是运行环境本身。可以粗略类比为:微软把 Visual Studio 做成一个单独应用,而这个应用本身就是 Windows。你可以像启动普通程序一样从 Alto 的文件管理器中启动 Smalltalk,但一旦启动,它就会接管整个界面。
在 Smalltalk 中,各个窗口有清晰的图形边框,并浮在灰色网格背景之上。每个窗口顶部都有标题栏,用来识别窗口,也可以拖动窗口。和后来 BeOS 的做法类似,标题栏并不贯穿整个窗口宽度,而是从左上角开始,只延伸到标题文字结束的位置。窗口可以相互重叠,当前选中的窗口会移动到最上层。
“图标”的概念也在此时诞生:用小型图形符号代表程序或文档,点击即可运行或操作。弹出菜单也是同一时期出现的。用户按下某个鼠标按钮后,与当前任务相关的分层菜单会在指针位置弹出。此外,滚动条、单选按钮和对话框,也都在这一阶段首次出现。
Smalltalk 与 Alto 结合后,已经非常接近今天意义上的现代个人计算机。Alto 具备联网能力,可以互相收发电子邮件,也非常适合办公环境。许多 PARC 成员希望施乐把成本降低后的 Alto III 推向市场,但施乐管理层拒绝了这个提议。最初的 Alto 从未公开销售。
最终,施乐推出了一款精简版 Alto:Xerox Star 8010 Document Processor,中文常译为“施乐之星”。它于 1981 年公开发售,价格高达 17,000 美元。与 Alto 相比,Star 做了不少取舍。管理层认为重叠窗口对普通用户太复杂,于是移除了这一功能,改用平铺窗口。Star 的历史意义很重要,但对施乐来说已经为时太晚。到它发布时,PARC 的许多顶尖研究人员早已离开。
苹果公司
在这些 GUI 先驱中,最重要的后来者之一,是 1976 年由 Steve Jobs 和 Steve Wozniak 在车库里创立的苹果电脑。苹果凭借 Apple ][ 积累了丰厚资本。Apple ][ 能显示文字和图形,但仍然主要使用传统命令行界面。作为一家年轻公司,苹果既有钱,也更愿意冒险。许多前 PARC 工程师后来加入苹果,试图把 Alto 和 Smalltalk 的成果带到一款真正面向大众市场的产品上。
苹果下一代 Lisa 计算机,最初被设计成一台面向商业市场的传统命令行计算机。但随着 PARC 人才不断加入,项目方向发生了变化。Steve Jobs 本人在参观 PARC 后,也成了 GUI 的坚定信徒。Lisa 因此转向图形化计算机,不过具体界面设计还需要重新探索。
Lisa 团队在 Apple ][ 上模拟过多种界面原型。其中一种叫“二十个问题”,是一种基于任务的界面,因为完成任何操作似乎都要回答许多问题。另一种则类似 Smalltalk 中出现过的四列文件浏览器,这种设计后来又在 NeXTstep 和 Mac OS X 中复现。最终,Lisa 团队确定了基于图标的界面:每个图标代表一个文档或应用程序。同时,他们也开发出第一个下拉式菜单栏,所有菜单统一放在屏幕顶部。
Lisa 还有许多创新:被选中的菜单项旁会显示复选标记,常用菜单命令有键盘快捷键。它也调整了一些 PARC 惯例,例如把比例式滚动条改成固定高度滚动条,并加入新的交互规范,比如用于删除文档的垃圾桶,以及把当前不可用的菜单项“灰显”。
鼠标也在继续简化。施乐之星已经把三键鼠标简化为两键,Lisa 则进一步变成单键。由于界面仍然需要区分“选中”和“运行”两种操作,双击的概念由此诞生。后来,双击成为 GUI 中启动程序的标准方式,即便许多系统重新使用多键鼠标,这个习惯也保留下来。
Lisa 用户界面还发明了许多沿用至今的概念。Smalltalk 和施乐之星已经用图标代表文件,但 Lisa 第一次提出:图标可以代表文件系统中的所有文件。用户可以通过层级目录逐级浏览,每个目录都在新窗口中打开。“拖放”也是在这个阶段出现的。用户可以选中一组文件,然后把它们拖到新文件夹里完成复制或移动。不那么显眼、但同样重要的,还有 resource forks(资源分叉)和 creator classes(创建者类型):前者把文件相关信息与文件本身分开存储,后者让文件关联到对应应用,双击时自动用该应用打开。
Lisa 团队还有一项关键进展,来自一位并非 PARC 出身的苹果工程师。他曾看过 Smalltalk 演示,并误以为 Alto 能在顶层窗口移动时,只重绘被遮挡后重新露出的区域。这个能力被称为 regions(区域)。事实上,Alto 并没有做到这一点,它只是当用户选中某个窗口时重绘整个窗口。尽管实现难度不小,regions 最终仍被写进 Lisa 架构,并沿用到今天的各种 GUI 中。(试着把一个 Word 文档窗口快速拖过 Explorer 窗口,如果你的眼睛够快,仍然可以看到哪些区域被重绘,哪些没有。)
Lisa 的研发始于 1979 年,直到 1983 年才正式发布。虽然功能先进,但 10,000 美元的售价,以及为这台新机器开发软件的高门槛,严重限制了它的销量。Lisa 需要一个更便宜、更精简的版本,这个任务落到了 Jobs 本人肩上。
Macintosh 项目通过一系列取舍,实现了低成本图形计算机的目标:它配备 9 英寸单色屏幕,分辨率为 512×384;只有 128KB 内存;没有多任务,甚至无法在多个程序间切换;并且只配一台软盘驱动器。1984 年,Macintosh 以 2,495 美元的价格正式面世。它保留了 Lisa 的大部分 GUI 特性,甚至共享了一部分底层代码,但操作系统本身为了适应有限内存,几乎是重新编写的。
1980 年代的其他 GUI
到这个阶段,开发个人计算机 GUI 的不再只有苹果。第一款电子表格软件 VisiCalc 的开发商 VisiCorp,也在为 IBM PC 开发图形界面,并于 1983 年推出 VisiOn。但它价格极高,仅软件就要 1,495 美元,对硬件要求也很苛刻:需要带硬盘的 PC-XT、512KB 内存和鼠标。这让它很难打开市场。
VisiOn 本身也相当笨拙。它使用单色 CGA 图形模式,分辨率只有 640×200,并且比其他 GUI 更偏文本。它不使用图标,而是让用户点击文字标签来启动程序或操作文档;也不使用比例字体,所有字符都是等宽的。Alto、Star、Lisa 和 Macintosh 都已经使用比例字体。更奇怪的是,VisiOn 甚至放弃了斜向箭头鼠标指针,退回到 1968 年式的竖直箭头。
1985 年稍晚,Digital Research 推出 GEM。这是一款面向 DOS 的窗口式 GUI,也用于同年发布的 Atari ST。GEM 与 Lisa/Macintosh 的界面非常相似,以至于苹果发起诉讼,最终导致 GEM 的 PC 版本被大幅削弱。颇为奇怪的是,Atari 版本却被允许继续销售。GEM 同样采用屏幕顶部的统一菜单栏。
同年稍晚,Commodore 的 Amiga 计算机发布,内置 GUI Workbench。它带来了一些新想法,比如允许窗口在堆叠顺序中上下移动,以及不必把窗口置于最前面,也能选中、移动和操作它。Workbench 也有屏幕顶部的统一菜单栏,但平时隐藏,需要右键单击才会显示。
1986 年,Berkely Softworks 发布 GEOS。这是一款为 Commodore 64 和 Apple ][ 等老机器设计的类 GEM 图形界面,后来移植到 PC 平台,并以 GeoWorks 之名短暂成为 Windows 的竞争者。
Windows 自身在 1987 年底更新到 2.0,放弃平铺窗口,改用如今更常见的重叠窗口。这个版本发布后,再加上 HP 推出的增强软件 NewWave,引发了苹果针对 GUI“外观与感觉”的侵权诉讼。苹果最终败诉,而 HP 也在此前撤下了 NewWave。
也是 1987 年,英国公司 Acorn Computers 随世界上第一款 32 位 RISC 微型计算机 Acorn A305/A310,推出了自己的第一款 GUI。这套名为 Arthur 的界面采用比例式滚动条,并引入了一个全新概念:位于屏幕底部的 Dock 栏,用于放置常用程序和工具的快捷方式。Arthur 还是第一款在屏幕上实现字体抗锯齿显示的 GUI,即便在 16 色模式下也能做到。
1988 年,NeXTSTEP 随 Steve Jobs 创办的 NeXT 计算机一同发布。这是 Jobs 1985 年离开苹果后的第一个重大项目。NeXTSTEP 为 GUI 组件引入鲜明的三维斜面外观,是第一款用“×”符号表示关闭窗口的系统。它还在屏幕左上角加入可“撕下”的垂直菜单栏,用户可以把某个菜单固定在屏幕任意位置。NeXTSTEP 也有 Dock 栏,可以放在屏幕任意一侧,默认位于右侧。
同一年,OS/2 的第一个图形版本也出现了。OS/2 原本是 IBM 和微软共同开发、试图取代 DOS 的操作系统。OS/2 1.0 只有文本界面,1.1 版本加入了名为 Presentation Manager 的 GUI,视觉上与 Windows 2.0 很接近。
1980 年代末,新的 GUI 开始出现在 Unix 工作站上,包括 AT&T 和 Sun 的 Open Look,以及 DEC 和 HP 的 Motif/OSF。它们运行在一种名为 X 的网络化窗口架构之上,X 后来成为 Linux GUI 的基础。这些界面设计简洁,试图模仿 Microsoft Windows 的外观,同时保留对底层 Unix Shell 的访问能力。X 还引入了一种新的交互方式:只要把鼠标指针移动到某个窗口上,该窗口就会自动获得焦点,用户可以直接在其中输入。
X Window System 最早由 MIT 于 1984 年发明,最初目标只是让一台大型工作站显示器同时显示多个命令行终端窗口和一个时钟。X 的设计哲学是“将策略与机制分离”:它只处理底层图形和窗口请求,把界面的整体外观交给各个程序或上层系统决定。
为了提供一致界面,X Window 服务器之上还需要一层“窗口管理器”。窗口管理器负责创建、移动和操作窗口及控件,但它还不是完整的图形用户界面。再往上,还需要“桌面环境”(DE)。由于 Unix 厂商众多,不同系统呈现出很不一样的面貌,例如 Sun 的界面与 SGI 的界面就差异明显。随着 Linux 和 FreeBSD 等自由 Unix 克隆系统在 1990 年代初兴起,人们越来越需要免费、开源的桌面环境。最主要的两个项目,便是 1996 年启动的 KDE 和 1997 年启动的 GNOME。
1990 年代及以后
进入 1990 年代,其他个人计算平台的人气快速下滑,GUI 之争最终主要剩下 Windows 和 Macintosh。Digital Research 于 1989 年停止销售 GEM,几年后被 Novell 收购。Atari 于 1993 年停产 ST 系列。同年,NeXT 也停止销售自有硬件,转而专注操作系统,并最终于 1997 年被苹果收购。也有人会说,是 NeXT 反过来接管了苹果,这取决于你从哪个角度看。Commodore 于 1994 年破产。Arthur 作为 Acorn 电脑上 RISC OS 的一部分,则一直销售到 1998 年。
Windows 凭借 1990 年的 3.0 版和 1992 年的 3.1 版获得巨大成功。尽管它仍缺少 Macintosh 的许多功能,例如基于图标的文件管理器,但界面清爽、图标美观,销量达到数百万份。Windows 95 的发布进一步巩固了微软在 GUI 市场的领先地位,并成为有史以来最畅销的软件之一。
Windows 3 的成功与 OS/2 的失意,引发了 IBM 与微软关于未来方向的公开决裂。IBM 接手 OS/2 后续开发,微软则继续推进 Windows。1992 年,IBM 发布 OS/2 2.0,并带来全新的用户界面 Workplace Shell。Workplace Shell 从 NeXTstep 中吸收了一些理念,IBM 曾向 NeXT 授权这些技术但从未真正使用。它允许用户通过拖放图标、字体和背景颜色,几乎改变桌面上的任何外观细节。
OS/2 2.0 还凭借与微软的许可协议,内置了在虚拟机中运行 Windows 3.1 的能力。用户可以全屏运行 Windows 程序,也可以把它们放在 OS/2 桌面上的窗口里运行。后一种方式虽然可行,但两套界面的视觉差异会让体验显得别扭。比如,当鼠标指针悬停在 OS/2 窗口和 Windows 窗口上时,颜色和形状都会变化。
尽管软件界面逐渐趋同,创新并没有停止。Windows 95 引入了“开始”菜单,所有程序都可以从这里启动;它还引入任务栏,用来在所有正在运行的程序之间切换。BeOS 于 1995 年随 BeBox 计算机问世,并于 1998 年作为 PC 操作系统发布。它提出了“任务栏分组”的概念:任务按应用程序类型排列,所以同一个文字处理器打开的多个文档,会集中出现在该应用的子菜单下。BeOS 还在 Smalltalk 式标题栏基础上继续创新,允许用户沿窗口顶部左右移动标题栏,让后台应用仍然可见。
苹果也没有停下。它为新的操作系统 Mac OS X 开发了全新的 GUI:Aqua。Mac OS X 本身是苹果与 NeXT 合并后的产物,核心来自新版本的 NeXTSTEP。Aqua 引入了一个重要理念:GUI 中的每个窗口都在内存中进行双缓冲处理,所有重绘都在屏幕外完成,因此用户看不到闪烁。在 OS X 中用同样的方式把 Finder 窗口拖过 Word 文档,无论眼睛多快,都几乎看不到重绘痕迹。
Aqua 也加入了许多赏心悦目的视觉效果,比如窗口最小化时像被拉伸一样进入 Dock 的动画,以及 sheets(面板)概念:对话框仿佛从所属应用窗口中滑出。在苹果后续版本的 OS X 中,Exposé 又为应用切换提供了新方式:所有打开的窗口可以同时缩小,让用户在一个屏幕中看到全部内容。
结语
图形用户界面的历史,是一个漫长而复杂的故事。我们当然能指出 Douglas Engelbart、Alan Kay 这样的重要人物,他们对技术进步贡献卓越。但更准确地说,GUI 是由许多不同团队和个人,在漫长时间里共同孕育出来的。
说“苹果发明了 GUI”,过于简单;说“苹果从 PARC 偷走了 GUI”,同样过于简单;说“施乐发明了 GUI”,也不完整。事实是,每个团队都大量借鉴前人的成果,再加入自己的独特贡献,并为后来者铺路。
许多人认为 GUI 已经停滞不前。和 1983 年的 Lisa 相比,今天桌面、窗口、鼠标、图标、指针这些基本理念似乎没有发生本质变化。这种说法有一定道理:人们已经熟悉 Lisa/Macintosh 风格的图形界面,后来的项目也往往有意借用这种熟悉感。
但如果把时间尺度拉长,GUI 从最初构想到成熟,经历了非常漫长的孕育期;而个人计算机销量真正开始指数级增长,也要到 1990 年代中期之后。因此,更恰当的说法也许是:GUI 仍在缓慢朝理想界面演进。虽然 Sun 的 Looking Glass 演示、微软的 3D 用户界面研究等项目,都试图从根本上改变人与 GUI 的交互方式,但这类变革要进入主流,仍然很不容易。
不过,当我们展望 Longhorn(也就是后来 Windows Vista 的开发代号)以及未来版本的 Mac OS X 时,仍然可以看到:即便 GUI 的核心机制自诞生以来变化不大,它继续加入新特性、新交互模式的潜力,依然远未耗尽。